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Ecriture d'un scénario d'horreur

 
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Noctambule
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MessagePosté le: 14/06/2007 02:47:24    Sujet du message: Ecriture d'un scénario d'horreur Répondre en citant

Comment vous y prendriez vous pour écrire un scénario d'horreur ? Plus précisement, comment écrire un scénario où les PJ aient quelque chose d'autre à faire que regarder la liste des morts s'allonger et parier sur qui sera le dernier à finir en pièces détachées ou bien courir le plus vite et le plus loin possible ?

Je me questionne à ce propos car j'essaye actuellement d'écrire un scénario d'horreur suite à une improvisation et j'aimerais éviter que les PJ soient des spectateurs impuissants sans non plus tomber dans le slasher/survival.

J'ai pensé pour cela à brouiller les pistes sur le ou les responsables de l'histoire et à mettre des situations de dialogue avec des PNJ : l'ennui est d'éviter de faire perdre tout rythme à la partie ou de lever le mystère et transformer la partie en quelque chose de plus trivial (si ça saigne c'est qu'on peut le tuer etc.).
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MessagePosté le: 14/06/2007 02:47:24    Sujet du message: Publicité

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selwin
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Inscrit le: 09 Mai 2007
Messages: 116

MessagePosté le: 14/06/2007 11:50:28    Sujet du message: Re: Ecriture d'un scénario d'horreur Répondre en citant

Noctambule a écrit:
Comment vous y prendriez vous pour écrire un scénario d'horreur ? Plus précisement, comment écrire un scénario où les PJ aient quelque chose d'autre à faire que regarder la liste des morts s'allonger et parier sur qui sera le dernier à finir en pièces détachées ou bien courir le plus vite et le plus loin possible ?

S'ils ont un minimum d'instinct de survie, ils chercheront à faire quelque chose.
Sinon, tant pis pour eux, je dirais.
L'idée est de faire en sorte que les PJs aient toujours une porte de secours à chaque situation dramatique. Ou du moins l'impression qu'il en existe une. Ca maintient l'espoir et donne envie de continuer.

Mais si tu veux éviter qu'ils ne s'enfuient trop rapidement, tu as des tas de solutions :
* le huis clos forcé, pour une raison ou pour une autre, les PJs sont bloqués dans un endroit et condamné à vivre jusqu'au bout les drames qu'ils rencontrent (ils sont sur une île au coeur d'une tempête, ils sont au milieu d'une campagne déserte et "quelqu'un" a saboté les voitures, ...)
* la nécessité de sauver un être cher (un amour, un enfant,... ) qui contraint les PJs à agir pour sauver celui-ci.
* la montée progressive de l'horreur. tu commences avec des événements inquiétants qui vont attiser la curiosité des PJs, les inquiéter un peu, mais pas trop, et les pousseront à aller de l'avant. petit à petit, tu inséres des trucs de plus en plus terribles, tu fais en sorte qu'ils se trouvent arrivés dans une situation de non-retour, qui les obligera à aller de l'avant et là, tu fais une rupture scénaristique avec un événement bien trash/perturbant qui va générer un début de panique... Que les PJs comprennent que la rigolade, c'est fini maintenant et que c'est leur peau qu'ils devront sauver.
* ne les confronte pas à l'horreur tous ensemble (au début). Pour éviter la panique générale. Joue sur un ou deux pjs, pris séparemment. Les autres membres du groupe vont systématiquement dédramatiser... C'est imparable. "Mais non tu n'as pas vu de zombie !"


Je vais essayer de donner un exemple. Pas évident, parce que je dois synthètiser...

J'ai récemment (il y a 4 mois, quoi... Rolling Eyes ) maitriser 2 parties de chtulhu d'affilée, avec des scénarios de mon cru.
La première était un huis clos. Les PJs étaient invités pour la période de noel par un proche. En l'occurence, c'était un lord écossais dont le manoir se trouvait sur une petite île au large d'Edimbourgh (était-ce cette ville ?? je crois, suis plus certain).
Le manoir, qui plus est, se trouvait au coeur de l'île, à une 10aine de km de la côte. C'était l'hiver, en Ecosse, sur une île, il y avait une intense brume de mer qui recouvrait le tout (et qui était "entretenue").
L'horreur est venue petit à petit. D'abord, la voiture qui les conduisait du port de l'île vers le manoir a heurté un gros animal sur la route, dans la brume. Forcément, on s'arrête, on cherche le "renard" et un PJ (et un seul !!) voit une bestiole bizarre (pour le coup, une chose-rat). Là, faut insister sur la mise en scène. Prendre le joueur à part, dans une petite pièce noire et lui faire peur (un bon cri suffit... faut pas hésiter à employer de grosses ficelles). Et on enchaîne... On repart vers le manoir, inquiet, mais on ne sait pas si le PJ ne s'est pas fait peur tout seul... La brume, tout ça...
Dans le manoir, on trouve un lord un peu étrange, un peu surexcité. On découvre de petites choses apparemment anodines. On entend des bruits étranges... Et quand l'horreur s'installe, qu'on apprend que certaines personnes s'intéressent à des sujets occultes bizarres, qu'on découvre les morts, qu'on s'aperçoit que des gens ont "disparu", alors on se décide de prendre les voitures. Sabotées. Dans la brume.
Et là, boum, on sort la grosse artillerie. Les goules, les choses rats, on met la pression, on relâche pas, on ne prend plus son temps comme au début du scénario.

La deuxième partie était la suite. Les PJs s'en étaient tirés. Ils avaient quitté l'île. Ils avaient découvert que leur hôte était possédé. Ils avaient du faire des tas de choses pour régler le problème.
Le scénario commence dans une situation stressante, mais pas horrible. A Edimbourg (donc exit le huis clos). La police questionne les PJ, tour à tour, sur les événements qui se sont déroulés. "Mais pourquoi tous ces morts ?"
Il n'y a aucune charge suffisante, les PJs ne sont pas en prison. Par contre, "on" commence à les menacer (lettre anonyme...) Les PJs s'aperçoivent qu'il y a un groupe de gens (une secte, donc) derrière ce qu'ils ont vécu précédemment. Ils enquêtent. La secte réagit petit à petit.
Il faut jouer sur les clichés qui font bien fantasmer. Un rat mort cloué sur leur porte. Appels anonymes au téléphone...
L'idée de ce scénario est d'amener les PJs à agir contre la secte. Et de faire en sorte qu'ils se fassent capturer (s'ils peuvent l'éviter, tant mieux pour eux, il faudra alors improviser).
Une fois les PJs pris, on balance la véritable horreur.

Les PJs sont drogués. Ils se réveillent dans le noir, en sous-vêtements, coincés dans une grosse caisse en bois. Ils sont bien serrés dedans, ils étouffent un peu, iul fait chaud. Le couvercle semble couvert de quelque chose.
Pour cause, ils sont enterrés sous terre.
Mais pas très profond. L'idée n'est pas de les tuer, mais de les placer dans une situation de stress et de panique qui les fera agir n'importe comment ou dans leurs derniers retranchements.
Ils finissent tant bien que mal à sortir de leur cercueil, brisant le couvercle (y en a bien un qui va se démettre une épaule....), creusant les quelques centimètres de terre qui les recouvre...
Ils se trouvent dans une vaste cave, puant la pourriture, éclairée par une seule torche, humide, froide (ils sont en sous-vêtements en plus). Et là, venant d'un couloir bien noir, ils entendent un cri rauque et inquiétant.

Concrétement, après avoir flippé de risquer la mort par asphixie, ils se retrouvent à poil face à quelque chose qu'ils ne voient pas encore, dans un endroit détestable et qui ne présente pas bcp d'issues (deux ou trois couloirs, dont un visiblement occupé par "quelque chose", mais lequel ? Ils ne le repérent pas encore).
Explorant rapidement la cave, ils marchent sur des ossements (y a bien un pj qui se déchirer le pied sur une côte...)
Les plus malins prendront les os pour s'en servir comme arme ? Les plus chanceux pourront peut-être trouver un vieux couteau rouillé ou un briquet pour allumer une torche ? (donner leur la possibilité de faire quelque chose... )

Là, les PJs vont chercher à se barrer (logiquement) et seront poursuivis par une quelconque bête immonde qui tuera peut-être le PJ qui se sacrifiera pour le groupe (y en a souvent dans les groupes de pj, au besoin faites trébucher un personnage... ) ou qui tuera peut-être tout le monde ou qui sera suffisamment blessée (sait-on jamais), par des pjs acharnés, avant de s'enfuir.

Après, on brode une fuite selon la situation.

Grosso modo, voilà des idées.

faudra que je les rédige mes scénarios...
Pfff... j'en ai tellement à rédiger (2 scénarios du concours précédent, 1 star wars pour l'idée de Xaramis sur les intrigues classiques de jdr, ces scénarios ci... et tant d'autres... faut vraiment que je me lance...)
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Lord Skeletor
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MessagePosté le: 14/06/2007 13:57:24    Sujet du message: Ecriture d'un scénario d'horreur Répondre en citant

Pour moi "épouvante" fait nécessairement flipper. La peur en est une composante essentielle. Alors qu'"horreur" n'implique pas nécessairement pour moi d'insuffler une terreur pure aux joueurs, mais de faire arriver des événements... horribles... Comme par exemple la maintenant célèbre fellation mortelle qui a coûté la vie de son personnage à Cuchulain : C'est de l'horreur (parce que ARGH quand même) mais pas de l'épouvante.

Très rapidement (et à partir du navigateur elinks, ce qui n'aide pas exactement à la mise en forme), je dirais que l'écriture d'un scénario d'épouvante/horreur doit nécessairement faire une place à la progression, à la fois chronologique et "réactive".

Déjà, on ne commence pas de manière insupportablement flippante dès le début, ça ne marche pas, parce que les joueurs "ne sont pas dedans".

Non, de manière assez artificielle, je dirais qu'il y a des "trucs" génériques qui peuvent être utilisés assez efficacement.
Il y a moyen d'établir une liste, à mon avis.

Dans l'ordre des éléments utilisables, on a :

Les liens de synchronicité entre deux éléments insolites.

Les événements anodins mais inexplicables, plus efficaces s'ils sont réitérés de manière non compréhensible (par exemple une chambre vide d'où émanent des bruits bizarres chaque nuit. EXACTEMENT les mêmes bruits).

L'irruption de l'absurde ou de la folie dans une situation parfaitement normale. Par exemple, le PJ rêve qu'il met un objet dans sa poche, et, un peu plus tard, trouve ce même objet dans sa poche.

La description d'un même élément, qui change naturellement au cours de la narration. Le meilleur exemple de ce type de narration est la scène du téléfilm "It" inspiré de S. King, où l'héroïne se rend à l'ancien appartement de son père, et visite une petite vieille. A chaque changement de plan, le réalisateur change/dégrade un élément : La vieille dame qui avait des dents blanches et propres se retouve soudain avec des chicots. Le papier peint neuf est soudain vieilli et craquelé. La femme fait des bruits de succion immondes. Le champ lexical de sa conversation se dégrade soudainement. Les meubles passent de bien entretenus à sales et vermoulus. Enfin la maison elle-même est condamnée depuis au moins 20 ans. Il est facile, en faisant des descriptions, de changer les détails sans le faire directement remarquer aux joueurs ("- Attends une minute, tu viens de dire que son imper est sale ? Je croyais qu'il portait un costume trois pièces ?"), afin de provoquer une disparité non explicite entre ce qu'ils se sont mentalement représentés et ce qui est décrit à chaque instant, ce qui ne manquera pas de les déstabiliser...

La confrontation à la science ou à une autorité légitime (toutes deux impuissantes, bien entendu), qui est un élément indispensable de l'épouvante, et dont les résultats doivent arriver de manière différée ou tardive (par exemple, l'étude du cadavre permet de déterminer qu'il est mort en s'autodévorant, et non attaqué par une bête sauvage, ou encore l'intervention du détective qui met des scellés sur la porte de la chambre maudite).

Les PNJ terrorisés qui agissent de manière rationnelle et stupide ou de manière irrationnelle et inefficace.

Une grande latitude d'action laissée aux PJ pour réaliser leurs actions, surtout dans le cadre possible d'un huis-clos.

Suggérer les éléments horrifiques plutôt que les décrire (par exemple en montrant les résultats étranges d'une attaque par un monstre inconnu, plutôt que montrer l'attaque elle-même, de sorte que ce soit le cerveau des joueurs qui fasse une représentation mentale. Dans la partie de Silent Hill RPG maîtrisée par Puck, il a décrit la disparition d'une femme enceinte dans une chambre close, avec pour seul indice des traces d'ongles menant sous le lit de la chambre, comme si quelqu'un avait été happé et traîné par terre. Pas de trace de sang ni rien du tout sous le lit...)

Faire que les PJ (et par extension les joueurs) se sentent vulnérables. Par exemple, lors d'une partie d'Over the Edge, un PJ se fait tabasser par trois brutes au beau milieu d'un bar. Aucun client ni serveur ne réagit à ses cris ou à ses appels au secours : Ils ne le voient ni ne l'entendent même pas, alors qu'il est à terre en train de saigner... En revanche, une fois la scène (particulièrement intense et d'autant plus éprouvante pour le joueur) passée, les brutes parties, tous les clients et serveurs sont autour du PJ à lui demander ce qui se passe et à essayer de lui porter secours... Trop tard...

Bon, il y a certes d'autres artifices, mais je n'ai pas le temps de faire une énumération trop longue.
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Dernière édition par Lord Skeletor le 14/06/2007 16:45:36; édité 6 fois
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selwin
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MessagePosté le: 14/06/2007 14:31:59    Sujet du message: Ecriture d'un scénario d'horreur Répondre en citant

D'accord avec ce que présente LS (et que j'essaie de synthètiser, parce que c'est rude à lire... Wink )

1/ la nécessaire progression vers l'horreur/épouvante (poser l'ambiance, prendre son temps).

2/ la répétition de l'inexplicable (si ça se répéte, c'est qu'il y a quelque chose qui veut que ça se répéte, non ? Wink )

3/ les coincidences dans l'inexplicable (un truc qu'on explique pas, ça arrive tous les jours ; 2 trucs en même temps, ça commence à devenir vraiment étrange...)
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MessagePosté le: 14/06/2007 17:02:39    Sujet du message: Ecriture d'un scénario d'horreur Répondre en citant

J'ai corrigé les trucs illisibles.
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MessagePosté le: 15/06/2007 10:01:34    Sujet du message: Ecriture d'un scénario d'horreur Répondre en citant

Lord Skeletor a écrit:

Déjà, on ne commence pas de manière insupportablement flippante dès le début, ça ne marche pas, parce que les joueurs "ne sont pas dedans".


Pas forcément. L'irruption brutale d'une séquence horrifique parfaitement innatendue peut mettre dans le bain, justement, et pousser les joueurs à tout faitre pour que "ça"ne se reproduise pas. Effet d'autant plus efficace que les joueurs sentent que l'on est à un cheveu que "ça" se reproduise...

Lord Skeletor a écrit:

La description d'un même élément, qui change naturellement au cours de la narration. Le meilleur exemple de ce type de narration est la scène du téléfilm "It" inspiré de S. King, où l'héroïne se rend à l'ancien appartement de son père, et visite une petite vieille. A chaque changement de plan, le réalisateur change/dégrade un élément : La vieille dame qui avait des dents blanches et propres se retouve soudain avec des chicots. Le papier peint neuf est soudain vieilli et craquelé. La femme fait des bruits de succion immondes. Le champ lexical de sa conversation se dégrade soudainement. Les meubles passent de bien entretenus à sales et vermoulus. Enfin la maison elle-même est condamnée depuis au moins 20 ans. Il est facile, en faisant des descriptions, de changer les détails sans le faire directement remarquer aux joueurs ("- Attends une minute, tu viens de dire que son imper est sale ? Je croyais qu'il portait un costume trois pièces ?"), afin de provoquer une disparité non explicite entre ce qu'ils se sont mentalement représentés et ce qui est décrit à chaque instant, ce qui ne manquera pas de les déstabiliser...


Moi j'aurai tendance à penser que ce genre de procédé est plus exitant que flippant. A partir du moment ou un joueur détecte quelquechose d'anormal, ça va lui titiller l'esprit, il va chercher à comprendre le phénomène , putôt qu'à s'en méfier...

De manière générale, la peur en jdr se marie assez bien avec l'inhibition. Si on pousse un joueur à s'interdire de faire quoi que ce soit, si on suggère que chacun des actes de son personnage (même le plus anodin) est une transgression qui va se traduire par une punition; résultat : flipouille, flipouille !
Pour y parvenir, tous les trucs évoqués par Selwin et Lord Skeletor sont très bien.
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MessagePosté le: 21/11/2017 14:00:26    Sujet du message: Ecriture d'un scénario d'horreur

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