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EGO, présentation

 
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Marchiavel
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MessagePosté le: 24/05/2007 23:00:56    Sujet du message: EGO, présentation Répondre en citant

"Encore un système de jeu", je sais. Dites-vous que vous faites un bon geste en m'aidant à y voir plus clair. Ca fait bientôt... euh... 2 ans que je travaille dessus, à l'occasion. Des périodes de découragement, de "table rase", de "non décidément faut que je pousse ça jusqu'au bout". Avec l'idée de peut-être faire naître un univers de jeu à partir d'un système, au lieu de l'inverse.

En deux ans de travail un peu brouillon, j'ai l'impression d'avoir perdu le fil de mes pensées, et de ne plus trop savoir où je vais : j'enlève et je rajoute des pans à qui mieux mieux, et j'ai besoin de regards neufs et extérieurs avant d'éventuellement persister... ou de laisser tomber définitivement.

C'est un système orienté "Tout-le-monde JdR", en ce sens que je veux, avec, créer des scénarios et des campagnes axés sur le principe de l'anti-héros : des gens qui n'ont rien demandé à personne, et qui se retrouvent, avec leurs maigres moyens, dans des situations qui les dépassent et dont ils se sortiront avec plus ou moins de réussite...

Le système (que j'ai nommé "EGO" faute de mieux), se joue avec des d10, et repose sur plusieurs éléments :

- les Caractéristiques : elles représentent les moyens que les personnages ont à leur disposition pour interagir avec leur environnement, elles sont mesurées sur une échelle de 1 à 5 ;

- les Motivations : ce sont les éléments qui permettront à un personnage de se dépasser lorsqu'il y fera appel ;

- Les Compétences : représentent les connaissances, les techniques et les savoir-être du personnage, selon 2 dimensions qui sont symbolisées par des catégories : les Domaines (de +0 à +4), et les Spécialités (de +0 à +6).

- Les Etats : Forme et Stress, pour les conditions physique et morale.

La résolution est assez simple, à mes yeux en tout cas (mais comme je le disais, j'ai le nez dedans depuis 2 ans) :

Le meneur choisit une difficulté absolue pour l'action tentée (de 1 (Banal) à 10 (Quasiment impossible), en fonction de l'action envisagée. Le joueur fait la somme du Domaine et de la Spécialité concernées. Si cette somme est supérieure ou égale, le personnage peut "assurer", et réussir automatiquement, avec une Marge de Réussite égale à la différence.

Si la somme est inférieure, ou si le joueur décide que son personnage cherche à donner le meilleur de lui même, il lance un nombre de d10 égal à la caractéristique concernée, contre un seuil de réussite fixé à 9 par défaut, et diminué par les motivations du personnage pouvant entrer en jeu, selon qu'il s'agisse de Goût (-1), de Passion (-2), d'Obsession (c'est un trouble léger soustrayant 3 au seuil, mais faisant subir un +1 le reste du temps), ou de Monomanie (trouble grave donnant -4 et +2 le reste du temps). Chaque d10 dont le résultat indique un chiffre supérieur ou égal au seuil ajoute 1 à la somme initiale Domaine + Compétence.

Il y a d'autres éléments, comme les oppositions (y compris le combat et les interactions), qui sont réglées par un même principe de prise d'avantage, simple prolongation de cette base, les contre-performances, la gestion de la psychologie et de la santé, bref, toussa toussa attend derrière, mais si déjà, la base ne sert à rien, alors autant en rester là, pas vrai ?

J'ai bien conscience que cela ne révolutionne en rien le monde du jdr, mais c'est une idée qui me trotte dans la tête depuis un bout de temps malgré mes tentatives pour m'en débarrasser, et si je ne l'expose pas, je sens qu'elle va me faire devenir fou (comment ça c'est déjà fait ? Khelren, tu sors !) Wink


Le but avoué étant d'éviter le "1 action = 1 jet" qui casse le rythme à force de jets de dé, l'arbitraire "si c'est très facile c'est réussi d'office, si c'est impossible c'est un échec d'office" (toute difficulté étant relative), et enfin le virtuose débutant dépassant le maître sur un bol de jet de dé réussite contre échec.

Voilà, à vous de juger maintenant, à vot' bon coeur m'sieur-dames !
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MessagePosté le: 24/05/2007 23:00:56    Sujet du message: Publicité

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Kynan
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MessagePosté le: 24/05/2007 23:27:00    Sujet du message: EGO, présentation Répondre en citant

Si je comprends bien, un système pour des aventure à la "Die Hard" (au mauvais endroit au mauvais moment, et le pantalon sur les chevilles en plus : sadique, va !! Laughing)

Ton système de jeu me parait bien étudié pour ce genre de chose : "assurer permet de réussir une gamme d'actions sans même avoir à jeter les dés (attention aux gros Bill optimisateurs... La création de perso est à base d'archétypes, où quelque chose du genre ?).
Pas de fumbles ni de succès critique : peut-être dommage ? Suggestion : relancer les 10, faire un traitement spécial aux jets "zéro réussites"... Mais depuis deux ans, ça m'étonnerais que tu n'aies pas évoqué ces choses...


Et tes "Etats" ils marchent comment ?
Quelle est la léthalité de ton système ?


_________________
PbMer
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Marchiavel
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MessagePosté le: 25/05/2007 11:06:23    Sujet du message: EGO, présentation Répondre en citant

Merci Kynan d'avoir tout lu et réagi !

C'est un peu une ambiance à la Die Hard, sauf, bien évidemment, que Die Hard a une ambiance héroïque que je ne cherche pas à retranscrire. Bien au contraire... Mais j'avoue que la gestion des états me pose problème.

A l'heure actuelle, Stress et Forme sont des indicateurs avec des lignes et des cases (nombre variable par individu). On coche des cases au fur et à mesure des évènements (dommages ou choc psychologiques), et plus on en a de cochées, plus il y a de malus. Si on en coche beaucoup d'un coup, il y a handicap, voire séquelles. Les derniers tests effectués ont établi que se battre, c'était une mauvaise idée. Très. En deux temps trois mouvements l'affaire est pliée. P't'être même que c'est un soupçon trop rapide (un maître se débarrasse d'un débutant en 1 tour, sans même se forcer ; pour des personnages de niveau équivalent, il en faut 4 ou 5).

Là où ça commence à devenir compliqué, même à mes yeux (d'où ma volonté de recueillir des avis), c'est que mon idée des fumbles et des réussites critiques est tout simplement basée sur les jets de dépassement. Les succès apportent +1, et les échecs font perdre des points de moral ou de forme.

Pour la création, il s'agit effectivement d'une création par "package" pour le moment, mais si on choisit les bons, on peut être excellent dans certains domaines dès le départ. Je n'ai pas de problème avec ça en tant que MJ, tant que c'est justifié.
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Kynan
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MessagePosté le: 25/05/2007 17:25:49    Sujet du message: EGO, présentation Répondre en citant

Oui, "Die Hard" mais sans Bruce...

Pour les états, OK, je vois : à chaque fois qu'on arrive au bout d'une ligne, des malus s'appliquent, c'est ça ? Et si on est pas en forme et stressé, alors il vaut mieux rester au lit Wink
C'est un système qui marche très bien dans de nombreux JdR. Garde-le !
Pour que tes combats soient moins expédiés (éventuellement), tu peux augmenter le nombre de cases (+1 par ligne ? Moins ? A toi de voir...). Une autre approche consiste à laisser le maître se débarraser du novice en une pichenette, mais sans tuer ce dernier : au bout de 10mn, il se relève avec un sacré mal de tête et l'envie d'aller voir ailleurs. (en termes de jeu, retour à un statut "minimal" automatique ou presque).

Pour ce qui est des succès critiques, l'idée des +1 par réussite ne relève pas AMHA de cela, c'est une prise de risque volontaire du joueur (sauf que je ne savait pas que les échecs coutaient...). Alors un succès "critique" est un jet ne faisant QUE des réussites. Smile

Les archétypes, c'est pratique pour éviter que les "quidams quelconques" que représentent les persos soient tous des maïtres du Kung-Fu, pilote et tireurs émérites, sans autres compétences annexes (vécu)...

Tu connais le système de jeu de COPS ? Ca ressemble un peu au tien...
_________________
PbMer
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MessagePosté le: 20/10/2017 19:53:17    Sujet du message: EGO, présentation

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